Guida Manonera


Introduzione

“Spietato tiranno e feroce combattente, Manonera è il Signore della Guerra del Clan Roccianera, secondo solo a Grommash in quanto a levatura sociale all’interno dell’Orda di Ferro. A suo agio in un calore così soffocante che solo pochi mortali potrebbero sopportare, Manonera dirige le operazioni della sua Fonderia dall’alto del Crogiolo, brandendo il suo martello di scorie fumanti con cui plasma armi di inarrivabile pregio”.

Manonera è l’ultimo Boss della Fonderia di Roccianera, che risiede in cima al Crogiolo: una grandissima fornace dove vengono fabbricate tutte le armi dell’Orda di Ferro. Lui attende qui, pronto ad affrontare gli avventurieri che hanno distrutto tutta la struttura.

Dopo aver provato a reclamare Martelfato di Draenor (il martello leggendario di Thrall), Manonera è stato immerso dalla lava, colorando la sua pelle di cenere, e carbonizzando la sua mano destra, diventando molto più potente e determinato alla conquista. Questo lo ha fatto diventare il vice-comandante dell’Orda di Ferro, nonchè il suo mastro forgiatore, costruendo cannoni, armi e artiglieria.

Questo Boss, rispetto a quello trovato prima ad Altomaglio, dura molto di meno e possiede meno fasi, tenendo anche delle meccaniche di facile comprensione. Il suo problema però è dato dal fatto che i suoi danni sono Veramente devastanti, e richiedono un’altissimo livello di Healing e resistenza, equilibrandosi con gli altri “Boss di fine livello” in fatto di esecuzione.

Zona di Battaglia

L’area è molto grande e, nonostante tutto, possiede anche 3 livelli, tutti della stessa dimensione. Ogni livello rappresenta uno scenario diverso, e farà cambiare anche il funzionamento delle abilità del Boss, ma terranno sempre lo stesso concetto base.

Tutte e 3 gli scenari contengono anche il loro Soft-Enrage, facendo accelerare le fasi e richiedendo più DPS in generale, altrimenti si viene sopraffatti.

Ma partiamo con ordine:

Manonera

Il Boss possiede 3 abilità di base, che userà per tutta la fight; il resto delle sue abilità e meccaniche cambia a seconda della fase cui si è presente, e verranno spiegate successivamente:

Lancio Bombe di Scorie: Il Boss lancerà 3 mine per terra, che si attiveranno dopo 3 secondi. Dopo l’attivazione, se un giocatore ci passa sopra, la mina esplode, infliggendo ingenti danni da fuoco a tutti i giocatori entro 10 yard, e applicando un debuff chiamato Pieno di Scorie, che dura 10 secondi, e aumenta i danni subiti del 100%. I giocatori devono evitare assolutamente di attivarle, o rischiano di uccidere un’intero gruppo. Queste mine possono essere rimosse in diverse modi durante le fasi.

Frantumazione Devastante: Il Boss possiede una barra della rage, che arriva fino a 100. Quando raggiunge il massimo, lancerà questa abilità, che consiste in un cast di 1.5 secondi, dove colpirà il terreno sotto il Tank attuale. L’abilità infligge danni fisici mortali ai non-Tank, che possono essere distribuiti stando vicini entro 5 yard dal Tank afflitto. Al colpo inferto, sbalzerà via tutti i giocatori presi (di circa 100 yard), azzererà il treath generato e li stordirà per 3 secondi. Questa abilità verrà gestita in maniera diversa in base alla fase cui si è, ma generalmente la può prendere un Tank da solo, e sarà importante che il salto non lo prenda l’off-Tank, oltre a riprendere l’aggro (o rischia di uccidere qualcuno). Il Tank che viene sbalzato via può essere afferrato dal Leap of Faith del Priest, evitando così che si allontani troppo.

Marchio della Morte: Il Boss prenderà 2 giocatori casuali (preferibilmente ranged) e piazzerà una grossa freccia rossa sulla loro testa per 5 secondi, aumentando la loro velocità di movimento del 30%. Scaduto il debuff della freccia, il Boss tirerà una grossa lama contro quei giocatori, cercando di colpirli. Se colpisce il giocatore (capiremo dopo il “Se”), lo sbalzerà via, infliggendo grandi danni fisici e applicando un effetto di sanguinamento, che infligge grandi danni ogni secondo per 45 secondi (a stack). La lama colpisce il PRIMO bersaglio che incontra nel tragitto, quindi se si trova un’altro giocatore non marchiato sulla traiettoria, la prenderà lui. Il proiettile parte dal Boss, fino a raggiungere il bersaglio seguendo una linea retta, e si può notare vedendo una freccia arancione partire dalle gambe del Boss, che indica le direzioni della lama. Ci sono diversi modi per evitare di essere colpiti che spiegheremo ora qui sotto.

Le piccole differenze delle abilità base

Lancio Bombe di Scorie

Fase 1: Queste mine tendono a essere depositate in una distanza dal Boss di circa 10 yard, quindi sono pericolose solo per i melee e sarà consigliato spostarlo lontano per evitare di attivarle. Le bombe esplodono da sole dopo che la lava nel terreno le raggiungerà.

Fase 2: Le mine funzionano nella stessa maniera della fase 1, solo che stavolta verranno lanciate un po’ più lontano (circa 25 yard) quindi dovranno stare attenti anche i ranged. Non ci sarà più la lava ad attivarle e per rimuoverle bisognerà farci passare sopra il carro.

Fase 3: Adesso le mine non verranno più lanciate per terra, ma direttamente sui giocatori, attaccandosi. I giocatori avranno circca 5 secondi di tempo per allontanarsi dal gruppo raid e farsi esplodere da soli, danneggiando solo loro stessi. L’esplosione provocherà il debuff dei danni aumentati e farà un piccolo buco di scorie nel Crogiolo.

Frantumazione Devastante

Fase 1: L’abilità infligge abbastanza danni da essere presa solo dal Tank principale e sarà solo richiesto uno scambio, visto che azzera tutto il treath. I melee devono fare attenzione a non stare mai vicino al Tank per evitare di essere sbalzati. Se possibile, il Tank deve farsi sbalzare in maniera che non cada sulla lava, subendo danni aggiuntivi.

Fase 2: Funziona nella stessa identica maniera, solo che ora per via della meccanica, i giocatori assegnati dovranno prendere lo sbalzo per farsi mandare sui balconcini ai lati, per uccidere tutti gli addini che appaiono. L’off-Tank deve comunque evitare di farsi prendere perchè altrimenti inizierà a uccidere la gente a caso.

Fase 3: Adesso il colpo sarà molto più potente, visto che ha quintuplicato i danni inflitti e applica un debuff che infligge danni da fuoco al secondo per 8 secondi. A questo punto l’abilità dovrà essere sharata da tutto il raid, per minimizzare i danni. Lo sbalzo deve anche essere rivolto nella direzione giusta (in questo caso il centro), o si rischia di cadere di sotto.

Marchio della Morte

Fase 1: In questa fase i Marchi possono essere annullati nascondendosi dietro i grossi detriti di legno in giro per la stanza, creati dalla Demolizione. Se fatto giusto, la lama non colpirà il giocatore ma distruggerà il detrito, annullando il colpo.

Fase 2: Qui non ci saranno i detriti a proteggere, ma si potrà utilizzare il carro in movimento come copertura, in questo modo sarà l’add a prendere i danni e non i giocatori (facilitando anche la meccanica).

Fase 3: Stavolta non ci sarà niente da usare come copertura, e bisognerà quindi usare un CD personale o difensivo per reggere il danno. Bisognerà fare anche particolare attenzione perchè ora la lama colpirà TUTTI i giocatori che si trovano in quella linea, quindi il giocatore dovrà posizionarsi in modo che prenda solo lui e non altri. Deve anche posizionarsi in modo che non venga sbalzato di sotto.

Spieghiamo le fasi:

Fase 1

In questa fase ci troveremo al primo piano, dove saranno presenti le sue abilità di base più una aggiuntiva, chiamata Demolizione:

Consiste in un cast di 1 secondo, dove alla fine lancerà il suo martello al soffitto, facendo crollare per una ventina di secondi dei detriti per terra. Questi detriti formano della polvere bianca per terra prima di cadere, visualizzando il loro punto d’impatto; appena toccano terra, infliggono danni fisici a tutti i giocatori entro 12 yard, e diminuiscono alla distanza del punto d’impatto. Durante questo momento, cadranno anche 3 grossi detriti (contrassegnati da un cerchio arancione per terra) chiamati Demolizione Massiccia, che funziona nella stessa maniera, solo che infligge molti più danni (fatali nel punto d’impatto) e colpirà tutto il raid. I piccoli detriti, durante tutto questo tempo, ne cadranno circa una quarantina mentre quelli grossi solamente 3 volte. I detriti piccoli ci mettono 2 secondi a cadere mentre quelli grossi 6.

I detriti grossi, una volta caduti, lasceranno per terra questi detriti, che dovranno essere usati come copertura per il Marchio della Morte: I giocatori affetti dal marchio avranno 5 secondi per andare a nascondersi dietro il detrito, o verranno colpiti. Se si sono nascosti bene, la lama colpirà il detrito, distruggendolo e annullando completamente il danno. Se entrambi i giocatori marchiati si nascondono nello stesso detrito, tutte e due le lame impatteranno sul medesimo, facilitando in futuro la presenza di maggior coperture.

Generalmente il Marchio della Morte viene lanciato per 2 volte, prima di iniziare una nuova Demolizione. La Demolizione viene tirata dopo circa 30 secondi dalla precedente.

Questa fase, appena verrà incato il Boss, possiederà una Soft-Enrage, chiamata Scorie Fuse: La stanza inizierà a riempirsi lentamente di lava, che infligge danni da fuoco ogni mezzo secondo e aumenta i danni subiti dalla lava del 50% per stack. E’ ovvio che bisogna evitare il contatto con questo terreno, quindi il gruppo raid dovrà cercare di stare al centro il più possibile. La lava raggiungerà la massima capienza dopo circa 2 minuti. I melee devono fare attenzione se si trovano vicino alle Mine di Scorie, perchè possono essere attivate anche dal flusso di lava innavertitamente, infliggendo danni al gruppo; basterà stare lontani da queste entro 10 yard.

Questa fase dura finchè non viene portato il Boss al 70%, portandoci in fase 2.

Ma prima di spiegare la fase successiva apriamo una parentesi nell’intermezzo tra le fasi:

Quando il Boss cambia Fase

Sia per la fase 2, che per la fase 3, il Boss spaccherà il terreno per terra, facendo scendere al piano di sotto l’intero raid. Sembra cosa da poco ma questo effetto infligge grandi danni a tutto il raid quando viene spaccato il pavimento, rischiando di uccidere qualcuno. L’evento peggiore che può presentarsi è quello di aver subito una grossa quantità di danni in pochi secondi, per poi cambiare di fase, infliggendo quel tanto che basta a uccidere la maggior parte del raid; il modo per evitare nel più semplice possibile questo cambiamento di fase sbagliato è quello di: o fermare il DPS a un certo punto, aspettare che abbia fatto le abilità pericolose, per poi fasarlo; o agire preventivamente usando un CD difensivo da raid e dei personali per i giocatori bassi di vita.

Il danno comunque è costituito solo dalla spaccatura del pavimento, e non quando si cade al piano di sotto, quindi non c’è paura di morire di caduta.

Fase 2

Arrivato al 70%, il Boss farà cadere dal soffitto una Pirostella, infliggendo danni a tutto il raid a spaccando il pavimento di metallo, scendendo al secondo piano.

Qui non ci sarà più la Scoria Fusa e la Demolizione, ma appariranno due tipi di add che assisteranno il Boss (oltre a rimanere le abilità di base):

Carro d’Assedio

Questo carro entrerà in battaglia ogni 50 secondi (inizialmente dopo 15 secondi che si è entrati nella fase 2) e inizierà a inseguire fino alla morte il giocatore più vicino durante la sua attivazione. (Nota: il punto di spawn del Carro d’Assedio dipende dalla posizione del Boss, cioè se si trova sul lato destro della stanza, il carro apparirà sul lato sinistro).

Durante l’inseguimento, il carro continuerà a lanciare Ariete, che consiste nel infliggere ingenti danni fisici a tutti i giocatori che si trovano d’avanti a lui, sbalzandoli anche via. Possiederà anche un buff chiamato Placcatura di ferro Nero, che riduce i danni subiti del 90%; gli unici modi per rimuovere l’armatura sono o di farlo passare sopra una Mina di Scorie o di fargli intercettare un Marchio della Morte.

Questo carro possiede una barra dell’energy, che si riempirà dopo 40 secondi dall’attivazione, e arrivato a 100 lancerà un Mortaio per terra, incendiando il pavimento di legno e limitando la zona di movimento. Quando lancerà il Mortaio, il carro inizierà ad andare in Sovraccarico, rigenerando più velocemente l’energy.

Il compito dei giocatori è quello di distruggere il carro, ma che non sia ne troppo presto ne troppo tardi. Questo carro dovrà essere anche utilizzato come copertura per i Marchi della Morte, e i giocatori dovranno andargli dietro rispetto al Boss in modo che la lama prenda il carro e non loro (evitando ovviamente di essere sbalzati via). Il carro raggiungerà il massimo dell’energy poco dopo il secondo lancio del Marchio, quindi il carro dovrà morire in questo frangente per evitare che si crei il fuoco. Purtroppo il Boss lancerà 3 volte il Marchio, prima di richiamare il carro successivo, quindi si avrà un Marchio senza copertura. La strategia migliore è quella di far prendere tutte e due le lame all’Off-Tank (non al Main, perchè sta facendo anche la Frantumazione devastante, oltre a tenersi il Boss), in questo modo non ci saranno morti accindentali (Nota:si può anche utilizzare un’immunità come l’Iceblock del Mage o il BOP del Paladin, ma ci sarà sempre il dot da curare; il danno comunque è abbastanza sostenibile singolarmente tramite l’uso di un CD personale). Dato che il carro prende danni sia dalla Mina di Scorie che dalle lame del Marchio (aumentati anche del 100% dopo il debuff) il carro può anche essere portato al 15-20%, per poi essere finito dal tiro delle 2 lame (se eseguite bene e se ha il debuff attivo). In ogni caso il carro è consigliato farlo muovere sempre sui lati della stanza, e mai fatto passare per il centro, perchè ci sta il Tank con il Boss e i melee sopra (se le mine sono al centro si fanno spostare loro e si fà passare il carro in mezzo). Nel puro caso che il giocatore inseguito dal carro venga anche targhettato dal Marchio (può succede solo al primo Marchio di ogni carro), si possono fare due cose: o ci si tira un CD difensivo e si regge il colpo, comportando però a un’healing e un DPS sul carro aumentato, o si cerca di farlo sempre sul carro spostandosi all’ultimo dietro, per danneggiarlo lo stesso (stando attenti a non venire sbalzati però).

Soldato di Ferro

Come il Carro d’Assedio, il Boss richiamerà ogni tanto anche dei cecchini sulle balconate, iniziando a sparare proiettili incendiari a tutto il raid.

Questi add non posso essere uccisi dalla distanza ma solo se si sta al loro stesso piano, e continueranno initerrottamente a lanciare un Proiettile Esplosivo a un giocatore casuale, che infligge danni da fuoco a tutti i giocatori entro 6 yard dal bersaglio. Quindi quando attivi, il raid dovrà continuare a restare sparpagliato in giro per ridurre i danni al minimo.

L’unico modo di danneggiare questi add è quello di raggiungerli, utilizzando lo sbalzo della Frantumazione Devastante (quindi sarà compito dei melee fare questi add). I Player Assegnati alle balconate dovranno quindi restare sempre vicino al Tank attuale del Boss, per poi essere sbalzati sulle balconate (qui apriamo una parentesi perchè ci sono diverse cose da approfondire: L’epicentro dello sbalzo è il Tank, quindi i giocatori dovranno stare entro 5 yard da lui, per venire sbalzati via. La direzione dello sbalzo è decisa da dove si trovava il giocatore al momento del colpo, secondo la posizione del Tank, nel senso che se si trovava dietro di lui, verrà sbalzato più o meno nella stessa direzione, mentre se si trovava d’avanti, verrà sbalzato dalla parte opposta, mancando completamente la balconata. Quindi se si vuole finire tutti nella stessa direzione, i player dovranno mettersi dietro al Tank e vicini a lui). (( Anche se c’è già sopra rimetto un’immagine qui per capire meglio )).

Una volta raggiunta la balconata, si dovranno uccidere quanti più soldati possibile, per poi scendere e andare a fare la stessa dall’altra balconata (dato che si sarà riempita durante questo tempo).  E’ importante sapere che una volta sù, ci saranno delle piccole rientranze dove spunteranno dei fucili fuori, che inizieranno a sparare contro i giocatori sulla balconata e, ad ogni proiettilo preso, aumenteranno i danni da quella stessa abilità del 10% per stack; per questo motivo si ha un timer di circa 20 stack prima di essere uccisi con pochi colpi (è quindi necessario che nel gruppo delle balconate sia presente un curatore).

Nella fase 2, come Soft-Enrage, si presenterà lo spawn più frequente del Carro e dei cecchini, quindi i giocatori dovranno sbrigarsi anche qui ad abbassare il Boss prima di rimanerci (dopo circa il quarto Carro è consigliato fare DPS solo sul Boss per andare in fase 3, cioè al 30% di vita rimasta).

Anche qui, al cambiamento di fase, il Boss effettuerà un grosso danno a tutto il raid, prima di spaccare nuovamente il terreno e scendere al terzo piano.

Fase 3

Arrivato al 30%, il Boss spaccherà il pavimento di legno, creando una scossa sismica che infliggerà danno al raid e spaccando il pavimento, portandoci all’ultimo piano del Boss.

Gli add saranno spariti (e rimaranno come sempre le abilità di base) ma l’area possiederà una deformazione molto visibile:

L’arena finale di combattimento, verrà fatta proprio sopra il Crogiolo, che possiede un’aura chiamata Surriscaldato, infliggendo danni da fuoco ogni 2 secondi a tutto il raid. Questa abilità è solo da curare ed, essendo ad’area, è consigliato rimanere tutti raggruppati per agevolare le cure.

Ora le abilità come l’esplosione delle Mine di Scorie e l’impatto della Frantumazione Devastante, creeranno dei geyser di lava, che infliggono ingenti danni a tutti quelli che si trovano vicino (il loro raggio d’azione è caratterizato da un cerchio attorno al geyser). Questi geyser inizialmente sono disattivati, e li attiverà il Boss tramite un cast di 1.5 secondi chiamato Eruzione di Scorie, generalmente dopo aver lanciato la Frantumazione Devastante (L’abilità attiva solo i geyser attualmente presenti, quindi per quelli nuovi sarà necessario che la tiri un’altra volta per attivarli). I geyser delle mine sono piccoli mentre quelli della frantumazione sono grossi. I piccoli hanno un raggio di 20 yard, quelli grossi 40.

Il Boss qui lancerà direttamente sui giocatori le Mine di Scorie, facendole diventare mine vaganti. Chi viene preso dalla mina, ha 5 secondi per allontanarsi dal raid e farla esplodere lontano (possibilmente al limite della stanza per occupare meno spazio), subendo danni da fuoco e il debuff del 100% danni subiti aumentati, e creando un piccolo geyser. Una delle mine verrà sempre lanciata sul Tank, obbligando anche uno scambio tra i due.

Non ci sarà più una copertura per il Marchio della Morte, quindi i giocatori dovranno semplicemente mettersi in maniera tale che prendano solo loro con la lama (visto che ora colpirà tutti quelli che incontra nel viaggio e non si fermerà al primo bersaglio) e che non vengano sbalzati fuori dalla piattaforma.

Il consiglio quindi è quello di posizionare il Boss in modo da permettere due direzioni: da un lato vanno i giocatori con le Mine da esplodere mentre dall’altro i giocatori col Marchio. (Nota: può capitare che un giocatore venga affetto sia dalle Mine di Scorie che dal Marchio della Morte, in questo caso allora è consigliabile l’uso di un’immunità, altrimenti se non possibile non c’è molto da fare, si usa un CD difensivo o si muore).

La Frantumazione Devastante in fase 3 si trasformerà in Frantumazione Devastante Massiccia e infliggerà danni elevatissimi se non eseguita perfettamente:

Il colpo è sempre condiviso da quanti giocatori lo prendono, ma ora i danni saranno talmente alti da costringere l’intero raid a shararlo (usando addirittura un CD difensivo e di cura, o si rischia di morire); è ovvio che chi possiede il debuff delle Mine di Scorie NON dovrà prendere la Frantumazione, pena essere ucciso, mentre chi possiede il debuff del Marchio della Morte dovrebbe tirarsi un personale o un’immunità.

Unendo tutte queste abilità, abbiamo automaticamente la Soft-Enrage, visto che dopo 4 Frantumazioni Devastanti Massiccie, si avrà la zona ricoperta da così tanti geyser da essere ingestibile, e dovrà morire prima della quinta frantumazione.

Qui è mostrata un’immagine di come si dovrebbere muovere il raid in fase 3, per avere un’esecuzione il più pulita possibile.

Spiegato tutto, passiamo alla tattica:

Tattica generale

All’inizio della fase 1, il Boss verrà fatto girare ai lati della stanza quando lancerà le Mine di Scorie (evitando il contatto con le Scorie Fuse) mentre il resto del raid starà al centro.

Alla Demolizione, il raid starà attento ai detriti che cadano, soprautto quelli grossi, e si prepaperà ad andare dietro di essi per evitare il Marchio della Morte.

Quando il Boss sarà al 70% di vita, si andrà in fase 2, cambiando strategia.

Questa volta il Tank e i melee andranno in giro, per permettere di essere sbalzati sulle balconate e fare i cecchini.

I ranged invece staranno attenti al Carro d’Assedio, evitando lui e le mine, e cercando di fare il Marchio della Morte dietro al carro. Quando ha fatto tutti i marchi, si distruggerà velocemente per evitare che lanci il Mortaio, e si passerà al Boss fino al prossimo carro.

Quando il Boss sarà al 30% di vita, si andrà in fase 3, cambiando di nuovo strategia.

Questa volta il raid rimarrà tutto raggruppato su un’angolo della stanza col il Boss d’avanti, facendo le Mine di Scorie da un lato e i Marchi della Morte dall’altro.

Quando farà la Frantumazione Devastante Massiccia, tutto il raid lo prenderà e verrà sbalzato dall’altro lato, rimettendosi in posizione e rifacendo la stessa cosa di prima, finchè non muore il Boss.

Differenza Mythic

Attualmente le informazioni raccolte sono solamente visive, e si potrà avere solo un’idea superficiale di ciò che ci si aspetta. In ogni caso sono presenti diverse meccaniche da gestire in una maniera diversa.

Il Marchio della Morte

In modalità Mitica, il Marchio della Morte ora prenderà di mira 3 target e non più 2 come prima. Sembra cosa da poco ma non è infatti finita qui: il Lancio Impalante ora se colpisce il target e non viene intercettato, il debuff del DOT rimarrà attivo per tutto il resto della fight (o finchè il giocatore muore). Questo vuol dire che bisognerà SEMPRE evitare di essere colpiti dal Marchio fino alla Fase 3, portando quindi a un leggero cambio di programma sulla gestione del carro principalmente (spiegheremo successivamente come fare).

Fase 1

Nella prima fase i danni della Demolizione saranno enormemente aumentati e cadranno 4 detriti invece di 3, fornendo più copertura ma aumentando i danni in arrivo sul raid. Il raid dovrà cercare di crearli in modo che non infliggano troppi danni quando ci si allontana.

Le Scorie Fuse (il Soft-Enrage della Fase 1) riempiranno tutta la sala nella metà del tempo normale (circa dopo la fine della terza Demolizione), limitando da subito lo spazio percorribile. Questo fuoco tra l’altro, se colpisce una Mina di Scorie durante il suo tragitto, facendola quindi esplodere e rimuoverla, infliggerà danni mortali a tutto il raid (e applicando il debuff del 100% danni subiti a chi soppravvive), causandone un prematura wipe. Per evitare questa abilità accidentale bisogna distruggere le mine manualmente, tramite l’uso di classi che possiedano immunità (come il Cloak of Shadow del Rogue o il Divine Shield del Paladin). E’ meglio un’immunità di un CD difensivo per evitare che ci si applichi anche il debuff dei danni subiti (sopratutto se è in arrivo una Demolizione). Ovviamente prima di far esplodere le mine si dovrà spostare il Boss o colpirà tutti i melee (visto che le piazza praticamente li sotto).

La rotazione del Boss in questa fase è quella di fare una Demolizione e successivamente un Marchio della Morte, per poi riattivare un’altra Demolizione e così via (mentre piazza le mine ovviamente). Questa fase deve finire prima che inizi la quarta Demolizione, o i danni saranno troppo elevati.

Fase 2

All’inizio della fase 2, cadranno delle piccole fiamme dal cielo, che dovranno essere intercettate dai giocatori. Se prese si subira un piccolo debuff che infligge danni da fuoco ma curabile (e dura poco), se non intercettato incendierà una piccola parte di pavimento, limitando i movimenti del raid. E’ consigliato quindi intercettarne il più possibile.

Questa fase presenta grandi novità sia per i Carri d’Assedio che per i Soldati di ferro:

Soldato di ferro

A ogni turno appariranno 6 Soldati di Ferro su uno spalto e inizieranno a sparare; e questo è giusto perchè lo facevano anche in Heroic. L’unica differenza qui è che questi soldati ora possiedono una cosidetta “Esperienza” che aumenta per ogni colpo tirato per poi passare al Rank successivo. Per ogni rank raggiunto i soldati faranno più danno e spareranno più velocemente, portando quindi la priorità su questi nemici. Il Rank può essere visualizzato dal buff che si portano appresso e quando gli aumenta cambieranno aspetto e nome, facilitando la loro visualizazzione.

Carro d’Assedio

Ora non apparirà più lo stesso tipo di Carro in un punto casuale, ma ci saranno 4 nuovi tipi di carro che bisognerà trattare in una maniera diversa rispetto al normale:

Carro Rinforzato (Cerchio Arancione): Questo carro possiede un’armatura più resistente (rappresentata da delle lastre di acciaio ai lati), che gli conferisce una vita doppia rispetto al normale. Ovviamente richiederà più danno per poter distruggere questo Carro, contando anche quello ricevuto da tutti i Marchi della Morte.

Carro Esplosivo (Triangolo Verde): Funziona nello stesso modo del Carro normale, solo che stavolta quando morirà, inizierà un cast di 4 secondi, dove alla fine esploderà, infliggendo grandi danni da fuoco a tutto il raid. Essendo abbastanza telefonato, basterà semplicemente usare un CD da raid difensivo per reggere i danni in arrivo.

Carro Supercaricato (Rombo Viola): Questo si muoverà il triplo più velocemente di ogni carro normale (visto che ai lati possiede dei reattori), e l’unico modo per stare al suo passo è tramite l’uso di una speed quasi permanente. Bisognerà portarlo in giro in modo intelligente, dato che dovrà anche rimanere in linea per facilitare il Marchio della Morte. Per il resto è come il Carro normale.

Carro Incendiario (Quadrato Blu): Si presenta come il normale, solo che porta sulla sua schiena un lanciafiamme, che incendierà tutti i giocatori che si trovano dietro di lui e creando delle pozze di fuoco durante il tragitto. In questo caso il Marchio della Morte dovrà essere intercettato sempre lateralmente al carro e mai dietro. Bisognerà anche muoverlo in modo che occupi meno spazio possibile col fuoco che crea, facendogli percorrere sempre la stessa strada avanti e indietro.

Dilemma del fuoco e del Marchio

Dato che in modalità Mitica non si possono fare i Marchi della Morte a vuoto (pena la morte), bisogna fare in modo che ogni singolo carro intercetti 3 tiri di Marchio. Questo però vuol dire che il carro sparerà il Mortaio, iniziando a creare il fuoco per terra.

Un modo per evitare il fuoco in parte c’è ed è questo: Il Mortaio sceglie un giocatore direttamente e non una parte di terreno casuale, principalmente colpisce il target più lontano, questo vuol dire che è possibile creare il fuoco negli angoli nella stanza. Così facendo non darà mai fastidio durante la fight e sarà più facile fare i carri.

L’ordine dei Carri d’Assedio è scelto dalla tattica del Raid: Come sempre apparirà il Carro più lontano dal Boss alla chiamata. E’ da ricordare però che la meccanica del Boss non permette di far uscire lo stesso Carro di fila, e verranno memorizzati i 4 carri nell’ordine cui sono usciti, per poi continuare con quell’ordine fino alla fase 3 o al wipe. Quindi andando per esclusione, il raid dovrà decidere l’ordine dei primi 3 Carri (visto che il quarto ad uscire sarà perforza l’ultimo rimasto, i successivi invece seguiranno l’ordine di prima).

Quando il Boss si troverà a una soglia di vita sufficiente, si ignoreranno i Carri, facendo focus sul Boss per farlo passare all’ultima fase.

Fase 3

Fortunatamente la fase 3 si presentà nella stessa maniera, tranne i danni aumentati e il quantitativo di DPS richiesto più alto.

Apparte una nuova abilità (spiegheremo dopo sotto) inizieranno i giri del Marchio della Morte, che sono sempre 3. Dato che il debuff del Marchio se preso rimane permanentemente, i danni sul Raid aumenteranno ogni secondo che passa, accelerando la fase di esecuzione. Il consiglio a questo punto è quello di far intercettare la Devastazione Massiccia solo al gruppo dei melee e dei Tank, lasciando ai ranged il compito dei Marchi e di fare più DPS possibile. Chi viene affetto dal Marchio della Morte (e di conseguenza dal debuff dell’Impalamento), non potrà subirne un’altro finchè tutto il gruppo ranged non avrà quel debuff.

La nuova abilità è quella che, ogni 30 sec in questa fase, cadranno dei grossi detriti dal cielo (circa 4-5). Questi detriti se colpiscono il terreno, creeranno una grossa pozza di scorie (come quella che viene creata dalla Frantumazione Devastate Massiccia), che si attiverà subito, occupando di tantissimo lo spazio di manovra (rischiando il wipe), ma se verranno intercettati da un giocatore, il detrito verrà intercettato, infliggendo grandi danni solo a quel singolo, prevenendo la pozza. L’abilità presa singolarmente comunque infligge troppi danni, e l’idea è quella di prenderla solo per mezzo di immunità o CD difensivo pesante (sopra l’80% riduzione danni). Il danno è comunque condivisibile coi giocatori, nel caso non siano possibili riduzioni di danno o immunità (una può essere intercettata da tutto il raid stesso se lo permette).

Questa fase dovrebbe durare per circa 4 lanci di detriti, perchè poi non rimarrà abbastanza spazio per la Devastazione Massiccia. A quel punto è una corsa contro il Boss, o muore il raid o lui.