Guida Kromog


Introduzione

“I Magnaron sono esseri antichi e imperscrutabili. Alcuni minatori intenti a scavare un’espansione della Fonderia, necessaria a supportare il massiccio fabbisogno dell’Orda di Ferro. Sono rimasti inorriditi quando hanno scoperto una nicchia contente un Magnaron vivo. Con loro sommo stupore, Kromog ha iniziato ad aiutarli negli incarichi, e ora usa colossali pugni di pietra per lavorare le placche metalliche usate nelle macchine d’assedio e nelle navi dell’Orda di Ferro”.

Kromog è l’ottavo Boss della Fonderia di Roccianera, nonchè il terzo da affrontare in ordine nell’area della Forgia Nera. Questo Boss deve essere ucciso per poter affrontare successivamente Manonera.

Kromog è uno dei Magnaron più grandi che si siano mai visti su Draenor, che ha deciso di vivere proprio sotto le montagne di Gorgrond, più precisamente sotto la Fonderia. Dato che Manonera possiede il potere di controllare ogni sorta di Gronn o Magnaron esistente, Kromog si è sentito il dovere di prendere il lavoro come Guardia del Corpo.

Questo Boss possiede una meccanica abbastanza semplice, oltre a essere uno di quelli che non possono essere “spostati” in giro per la stanza, ma nonostance ciò, metterà molto alla prova le cure degli Healer e la resistenza dei Tank. Possiede comunque certe abilità che se affrontate in leggerenza causano ingenti danni.

Zona di Battaglia

L’area è molto grande e spaziosa, conferendo una grande mobilità nell’evitare le abilità (guardando la mappa a sinistra). In ogni caso per poter facilitare le cure al raid, saranno presenti solo 3 gruppi che sono i Tank, i melee e i ranged. I melee si troveranno sempre nel lato inverso ai Tank (permettendo così di colpirlo da dietro nonostante non si possa girare) mentre i ranged staranno verso il centro raggruppati.

Partiamo con lo spiegare il Boss di per sè:

Kromog

Il Boss possiede ben 8 abilità:

Armatura Distorta: E’ la stack che mette al Tank. Questa abilità riduce la velocità di movimento del 15% e aumenta i danni fisici subiti del 30% per stack, fino a un massimo di 5 stack (arrivando quindi a 75% di movimento ridotto e 150% danni in più). I Tank devono switcharsi la stack a 2 per ridurre i danni subiti e schivare facilmente un’abilità che verrà spiegata successivamente.

Soffio Roccioso: Ogni tanto il Boss inizierà a channellare questa abilità per 5 secondi, che infligge danni natura a tutto il raid ogni secondo. Questa abilità è solo da curare ma se i Tank si allontanano per troppo tempo dal range degli attacchi del Boss, inizierà a lanciarla senza sosta, causandone un wipe prematuro. Quindi i Tank devono fare in modo di stare sempre in range del Boss.

Pugni di Roccia: Ogni attacco automatico del Boss, verrà suddiviso col target più vicino al Tank attuale entro le 15 yard. Per evitare di essere uccisi in un colpo, i Tank dovranno cercare di rimanere uno sopra l’altro.

Contusione: Il Boss inizierà un cast di 3 secondi, dove alla fine sbatterà le mani per terra, infliggendo danni fisici a tutto il raid. Il danno aumenta alla vicinanza dell’impatto con le mani (in questo caso è letale nelle zone dei Tank), quindi sia i Tank che il resto del raid dovrà allontanarsi di qualche metro dal Boss per diminuire i danni in arrivo.

Colpo Ondulante: Il Boss targhetta un bersaglio casuale (può scegliere anche un pet o minion) e inizierà un cast di 3 secondi, dove alla fine lancerà un’onda di terra contro il bersaglio, infliggendo ingenti danni natura a tutti quelli che attraversa. Il Boss guarderà prima nella direzione cui vorrà lanciarlo, rendendo più facile evitare l’onda. Generalmente non targhetta mai un Melee o i Tank.

Riverberi: Ogni volta che finirà il cast della Contusione e del Colpo Ondulante, farà apparire dei dischetti gialli per terra, che appariranno alla base del Boss e si dirigeranno verso i lati della stanza. Se colpiscono un giocatore durante la traiettoria, spariscono, infliggendo danni non mitigabili a tutti i giocatori entro le 5 yard. Questi dischi sono semplicemente da evitare, perchè i danni sono già alti di proprio.

Runa della Terra Devastante: Il Boss evocherà una grossa runa rossa ai piedi di un giocatore casuale (preferibilmente ranged) e, dopo 5 secondi, appariranno 2 mani ai lati della runa e inizialmente non faranno niente. Passati circa 30 secondi, le mani andranno a sbattersi da sole, infliggendo grandi danni natura a tutti i giocatori sopra la runa, e stordendoli per 5 secondi. I giocatori dovranno evitare di stare sopra queste rune (o stare vicino alle mani) e generalmente hanno un periodo di attivazione fisso ogni 30 secondi nella fight. (Nota: Di norma il Boss evocherà 2 mani a giro prima che vadano a sbattere, una iniziale e l’altra prima che si attivino, in questo modo se ne dovranno evitare 2).

Terra Spaccata: Si attiverà nella stessa maniera dei Riverberi, solo che stavolta lancerà dei piccoli massi contro 4 giocatori casuali, infliggendogli danni natura. Non c’è niente da fare se non curare i danni subiti.

Runa della Terra Ghermitrice

Il Boss dopo 40 secondi dall’inizio della fight (e poi ogni minuto e mezzo), inizierà un channeling di 10 secondi, facendo apparire nel terreno delle piccole rune gialle. Quando una di queste rune è apparsa, dopo circa 6 secondi, uscirà una mano ghermitrice dal terreno, intrappolando il singolo giocatore che si trovava sopra. Se non c’è nessun giocatore sopra la runa nel momento cui appare la mano, verrà distrutta automaticamente. Una volta che il giocatore verrà intrappolato dalla mano, inizierà a subire danni natura ogni secondo crescenti, ma diventerà immune a tutti i danni fisici che subirà. Le mani hanno una vita propria e possono essere distrutti.

Una volta che ha finito il channeling delle rune, inizierà subito una seconda abilità chiamata Colpi Tonanti, che infligge grandi danni fisici al secondo per 5 secondi e sbalzando in cielo tutti i giocatori (il danno di caduta è mortale all’altezza cui porta).

Per evitare di essere uccisi da queste 2 abilità, il raid dovrà agire in questo modo:

Quando inizierà il cast delle rune, un giocatore si prenderà una runa ciascuno (una runa non può prendere due giocatori), per essere intrappolato nella mano. In questo modo si potrà soppravvivere ai danni dei Colpi Tonanti; una volta finita l’abilità i giocatori distruggeranno tutte le mani e torneranno a fare DPS sul Boss. Il Boss rimarrà fermo per circa 5 secondi una volta finite le 2 abilità, permettendo ai Tank di essere subito liberati e andargli in range, non facendogli castare il soffio. La vita delle mani è abbastanza bassa da permettere di fare cleaving e AOE su di loro. (Nota: è consigliato prendere le rune più centrali possibili e non quelle ai lati della stanza, visto che saranno le ultime mani distrutte visto che eviteranno tutto l’AOE centrale. Chi ha la classe e le abilità per farlo, può evitare di prendere una runa e assorbire tutti i danni e la caduta dei Colpi Tonanti, come Invulnerabilità o riduzioni caduta). Se è presente una Runa della Terra Devastante pronta ad attivarsi, è meglio non andare sulle rune gialle vicino, per evitare lo stun e i danni subiti.

30% di vita

Quando il Boss raggiungerà il 30% di vita rimasta, andrà in una fase di Soft-Enrage, aumentando i danni inflitti e la velocità del 30%, e iniziando a lanciare le sue abilità con più frequenza, aumentando in modo esponenziale i danni in arrivo.

A questo punto è consigliato usare un ciclo di CD difensivi e da raid e Eroismo/Brama di Sangue, per resistere agli ingenti danni e finire la fight il più velocemente possibile.

E’ importante sapere che appena andrà in fase bisogna controllare a quanto tempo manca alle rune ghermitrici: se mancano circa 20 secondi, è consigliato aspettare la fase e superarla, per poi tirare Eroismo/Brama di Sangue, per aumentare anche il DPS.

Passiamo alla tattica:

Tattica Generale

I Tank dovranno stare attenti alle stack e cercare di stare sempre vicini per minimizzare i danni arrivo, mentre il resto del raid dovrà evitare il Colpo Ondulante e i Riverberi. Quando lancerà Contusione tutto il raid si allontanerà per diminuire i danni in arrivo.

Una volta che inizia a fare le Rune della Terra Ghermitrice, il raid andrà sulle rune gialle e si farà prendere dalle mani, per evitare la successiva abilità. Fatto ciò si distruggeranno le mani e si riprenderà il lavoro di prima.

Una volta raggiunto il 30%, si tirerà Eroismo/Brama di Sangue e si finirà il Boss velocemente.

Differenza Mythic

In Mitica, il Boss aquisirà una nuova coppia di meccaniche, che la prima volta verrà subito eseguita dopo i Colpi Tonanti.

Il Richiamo della Montagna

Il Boss inizierà un channeling di 30 secondi, chiamato Runa della Terra Tremante, che consiste nel far apparire constantemente dei piccoli spuntoni sul terreno, che infliggono danni fisici e sbalzano via i giocatori. Nel frattempo si formeranno sul terreno 3 rune marroni, dove poco dopo spunteranno delle stalagmiti giganti con vita propria (chi stà sopra la runa verrà sbalzato via e subirà danni fisici). Quando vengono distrutte, le stalagmiti formeranno un cumulo di pietra che creerà interfereza col campo visivo col Boss, fondamentale per la successiva abilità chiamata Richiamo della Montagna: un cast di 5 secondi dove alla fine infliggerà danni mortali a tutti i giocatori entro il campo visivo. Per evitare questi danni bisognerà trovarsi dietro il cumulo di pietre distrutto. L’urlo verrà lanciato 3 volte e, a ogni intervallo, lancerà un Colpo Ondulante contro il cumulo di pietre con più giocatori dietro, distruggendolo, limitando gli spazi di copertura.

La tattica è quella di distruggere tutte e 3 le stalagmiti in tempo, in modo di avere tutte le coperture necessarie per il Richiamo. Dato che distruggerà il cumulo più popolato, è meglio iniziare il regroup su uno dei cumuli ai lati e non quello centrale, perchè altrimenti il tempo non sarà abbastanza alto per il viaggio, causando il wipe (a meno che non si usi uno Stampeding del Druid).

Le successive volte che lancerà questa abilità, avverranno di solito prima di iniziare il cast delle Rune Ghermitrici.