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Guida Kilrogg Occhiotetro


Introduzione

“Kilrogg Occhiotetro, Signore della Guerra dei Guerci Insanguinanti, prese il controllo del suo clan dopo aver scoperto le circostanze della sua futura morte grazie a un antico rituale. Armato di questa conoscenza, ha condotto il suo clan impavidamente in innumerevoli campagne, marciando verso la fine gloriosa che desidera. Corotto dal sangue demoniaco, Kilrogg attende nella Cittadella del Fuoco Infernale, pregustando il momento della sua morte…o di quella dei suoi avversari”.

Kilrogg Occhiotetro è il quinto Boss della Cittadella del Fuoco Infernale (quarto, se si è saltato temporaneamente Kormrok), che ci stà aspettando nell’ultima sala della Corte del Sangue.

La minaccia orchesca della Cittadella sta diminuendo: sono rimasti solo i servi del Signore della Guerra e i devoti di Malacarne. I primi si trovano in una situazione disperata, gettandosi nelle pozze del Sangue di Mannoroth e diventando molto più potenti di prima, per fermare gli avventurieri. Kilrogg li stà aspettando nella sala del rituale, dove nel frattempo sta cercando di corrompere il povero orco Ariok, quello che avevamo conosciuto all’inizio dell’espansione e subito perso per metterci in salvo. Lui è l’ultimo Signore della Guerra rimasto da affrontare…e non cadrà facilmente nonostante avesse visto questa sua morte.

Questo Boss presenta diverse particolarità: Molti add da fare…ma in compenso possiede comunque molta vita, e la fight non deve durare per le lunghe. Questa cosa viene prontamente risolva con l’aumento dei danni inflitti dai giocatori per mezzo di una meccanica, portandoci in uno scenario diverso dall’attuale campo di battaglia (come quello di Garrosh all’Assedio di Orgrimmar), dove bisognerà fare delle determinate cose per completare al meglio il Boss. La priorità del danno sul Boss sarà comunque l’ultima, rispetto a tutti gli add, perchè sono più pericolosi…e se lasciati vivi si morirà in pochi secondi.

Zona di Battaglia

L’area è molto lineare e larga (in alto, la stanza col cerchio viola) e generalmente il raid si troverà in una sua piccola frazione (tranne per gli add e compiti da singolo giocatore che la useranno quasi tutta). Generalmente il Boss si troverà in uno degli estremi della stanza, per facilitare diverse meccaniche (insieme ai Melee), mentre il resto del raid rimarrà raggruppato in un punto o diviso in 2 gruppi per facilitare le cure.

Partiamo con lo spiegare il Boss (Prima verranno spiegate solo le singole abilità che esegue il Boss, Dopo nell’altra sezione verranno descritti gli add, se assocciati a una sua spell):

Kilrogg

il Boss possiede 4 abilità:

Squarciarmatura:E’ l’abilità che fà sul Tank. il Boss inizia un cast di 2 secondi, dove alla fine infliggerà grandi danni fisici al target attuale. Se in quel momento, durante il colpo, il giocatore non aveva attiva un’abilità difensiva (come lo scudo del Death Knight o del Warrior), applicherà un stack che aumenta i danni di quel prossimo colpo del 40%. L’abilità è abbastanza telefonata e visibile, quindi per il Tank sarà semplice evitare la stack. Nel caso il Tank sbaglia, la stack ha comunque una sua durata quindi può fare lo switch con l’altro. Non è comunque consigliato usare un solo Tank su questo Boss, visto che bisogna gestire anche un addone, e far fare entrambi i lavori a uno solo è abbastanza complicato (oltre a subire danni ingestibili).

Cercatore di Cuori: Una delle due abilità più importanti. Il Boss sceglie un target casuale (preferibilmente Ranged) e inizia su di lui un cast di 4 secondi. Durante questo momento il Boss guarderà verso la sua direzione e piazzerà una freccia a terra e sulla testa del giocatore affetto, per indicare la direzione e il bersaglio scelto.

Quando finisce il cast, il Boss lancerà un coltello verde verso di lui, che infliggerà danni fisici a tutti i giocatori che trapasserà durante il viaggio. Chi viene colpito, subirà un debuff, che infligge lievi danni da sanguinamento ogni secondo, per una durata di circa 50 secondi, e farà spawnare una Pozza di Sangue e un’add chiamato Globulo, nel punto cui è stato colpito. La Pozza infligge danni da ombra ogni secondo a chi ci stà sopra e cresce nel tempo fino al massimo di 10 yard; dell’add parleremo nella sezione successiva.
Chi viene scelto da questa abilità, deve mettersi in una posizione tale che non prenda nessun’altro giocatore, in modo che appaglia solo una pozza e un’add. Deve cercare di farla anche il più lontano possibile per dare il meno fastidio possibile.

Spasmi di Morte: Il Boss inizierà a un channeling di 6 secondi, che infliggerà grandi danni da fuoco a tutto il raid a seconda di quanto si trovano distanti. Ogni tick di danno farà apparire anche dei cerchi verdi per terra sulle posizioni dei Ranged che, dopo 3 secondi, esploderanno, infliggendo danni da fuoco letali a chi ci stava sopra. I cerchi colpiscono a 5 yard dal punto d’impatto e bisognerà evitarli spostandosi. I Melee (a meno che non si allontanano) prenderanno grandi danni, quindi è consigliato che si usino o un Personale o un CD da Raid. La strategia è quella di spostarsi tutti all’unisono da un lato all’altro per evitare i cerchi per terra facilmente. Ogni lancio di questa abilità, aumenterà i danni del 12% a stack, considerando quindi questa abilità come l’Enrage del Boss. Diciamo che dopo aver lanciato 10 Spasmi di Morte, il danno ad area sarà troppo elevato da curare.

Visioni di Morte: Il Boss inizierà un channeling di 8 secondi nella direzione cui stava in quel momento guardando il Tank, e farà apparire 3 Rune Verdi d’avanti a lui. Queste Rune, una volta sopra, si attivano e, allo scadere del channeling, i singoli giocatori che si trovavano sopra verranno teletrasportati in un’altro luogo, che spiegheremo successivamente. Se tutte e 3 le Rune non vengono attivate, esplodono infliggendo grandi danni da fuoco a tutto il raid. Il raid dovrà decidere chi mandare sulle Rune e andare nel luogo (generalmente 2 DPS  e 1 Healer).

Ora vediamo gli add:

Orchi e Sangue

Durante tutto il tempo della fight (parlando solo del luogo dove si combatte Kilrogg), appariranno 4 tipi di add, che avranno sempre la priorità almeno sullo stesso Boss e bisognerà uccidere in fretta:

Bramasangue Sbavante

Questi add non possiedono abilità ma, appena appiono nell’area, inizieranno a correre nella pozza verde per abbeverarsi (quella dove si trova Ariok). Sembra niente di speciale ma, se raggiungono la pozza, si trasformeranno in Terrori Giganteschi (che spiegheremo appena sotto) e la fight si complicherà non poco. Per evitare che succeda ciò i DPS (sopratutto Ranged) dovranno girarsi immediatamente su questi add e ucciderli (magari rallentadoli o rootandoli anche. Non sono stunnabili) prima che arrivino al pozzo. Possiedono comunque poca vita e sono facilmente gestibili (Ne appaiono sempre 2 a ondata) (Osservazione: Questi add escono dalle palcature che si trovano ai lati della stanza, quindi si possono intercettare prima che scendano. Possono anche decidere di scendere pericolosamente vicini alla pozza, quindi TUTTI dovranno girarsi e ucciderlo subito. La priorità và a quelli più vicini alla pozza).

Terrore Gigantesco

Questo add appare dalla trasformazione del Bramasangue Sbavante, quando raggiunge la pozza. Ogni ondata di questi add ne possiederà 3 di questi, ma la meccanica fà in modo che sempre uno di loro scenda direttamente sulla pozza, trasformandosi subito (quindi non c’è modo di evitare lo spawn di almeno 1 Terrore alla volta).
Questo addone possiede 4 abilità:

Assalti Violenti: L’add colpirà l’area d’avanti a lui in un cono frontale con i suoi attacchi, infliggendo lievi danni a tutti quelli che investe e mettendo un debuff che aumenta di 2 punti la Vilcorruzione ogni mezzo secondo per 4 secondi (parleremo di questo debuff nella parte successiva agli add). Il Tank dovrà quindi tenerlo in maniera tale che non colpisca nessun Melee ma solo lui.

Vilartigli: Ogni singolo attacco dell’addone aumenterà di 2 punti la Vilcorruzione sul Tank attuale, quindi semplicemente i Tank dovranno stare attenti a non avere troppe stack e cambiarsi l’add nel caso.

Grido Squarciante: L’addone inizierà un cast di 2 secondi, dove alla fine infliggerà grandi danni fisici a tutto il raid e gli metterà un debuff che infligge più o meno lo stesso danno di prima ogni secondo per 10 secondi. L’abilità è interrompibile e sarà VITALE farlo (visto che ci sono già abbastanza danni sul raid). Ogni volta che verrà interrotto, aumenterà la velocità del prossimo Grido del 50%, quindi è importante ucciderlo in fretta. Visto che i Ranged sono già occupati con i Bramasangue Sbavanti, sarà compito dei Melee invece fare il Terrore Gigantesco come priorità di target (tranne per il caso citato sopra sulle posizioni di spawn).

Vilperforazione: Quando l’addone verrà ucciso, esploderà, infliggendo grandi danni da fuoco e aumentando la Vilcorruzione di 20 punti a tutti i giocatori entro le 10 yard. I Melee dovranno stare attenti a non prendersi l’esplosione (o prendersela con un CD Personale) e se possibile farlo finire ai Ranged per evitare i danni. E’ consigliato far spostare il Tank con l’addone su un lato per evitare troppi danni collaterali (sopratutto sull’altro Tank).

Globuli di (Vil)Sangue

Questi add appaiono nel punto d’impatto di ogni giocatore colpito dal Cercatore di Cuori. Si comporteranno come i Bramasangue Sbavanti, ma invece di dirigersi verso il pozzo andranno verso il Boss.


Queste melme possono essere rallentate e devono essere uccise prima che lo raggiungano. Se riescono nell’intento, esploderanno, infliggendo ingenti danni da ombra a tutto il raid. Lo spawn del Globulo Rosso e Verde dipende dal giocatore: Quello Rosso appare quando il Centracuori colpisce un giocatore non affetto dalla Vilcorruzione mentre quello Verde quando invece ne è affetto. Quella Verde è la più pericolosa perchè, quando esplode, non solo fà danni al Raid ma curerà anche il Boss del 15% (quindi la priorità nel caso siano attive entrambi cade sulla quella verde). (Nota: Il Tank può spostare il Boss per allungare il percorso della melma).

Visto che ormai l’ho citata molte volte, parliamo di questa Vilcorruzione:

Il Sangue Corrotto

Come si è potuto notare, certe abilità metteranno un debuff che viene chiamato Vilcorruzione e attiveranno una barra, che và da 0 a 100.

Questo debuff infatti stacka fino a 100 e, quando si raggiunge il massimo, si viene affetti dal debuff chiamato Possessione Demoniaca, cui perderemo il controllo del nostro personaggio fino alla morte (come la Sanity di Yogg-Saron). Fortunatamente è difficile raggiungere questa soglia come Healer o DPS, visto che si perde un punto di Vilcorruzione ogni 3 secondi circa, quindi generalmente sarà un problem dei Tank. Loro dovranno controllare questa barra e tenerla bassa il più possibile, usando opportuni switch di aggro sopratutto sul Terrore. C’è un modo più veloce per rimuovere la Vilcorruzione senza troppa fatica, che ora spiegheremo qui sotto:

La Legione di Sargeras

Come ho scritto prima, dopo che il Boss ha finito di channellare le Visioni di Morte, i 3 giocatori che stavano sopra le rune verranno teletrasportati in una visione distorta di Undercity o Stormwind (dipende che fazione siete). Qui troveremo Khadgar, che ci informerà della missione fallita su Draenor, e ora i Demoni di Sargeras hanno quasi conquistato tutta Azeroth. A questo punto lui ci assisterà in questo combattimento e inizieranno ad arrivare 3 tipi di add senza sosta. E’ da ricordare che qui dentro prima o poi si morirà, ma questo non vuol dire che sarà wipe, ma semplicemente che torneremo nel luogo cui si stava affrontando Kilrogg.

Ma non perdiamoci e descriviamo gli add (Nota: tutti gli add hanno un timer iniziale di spawn ma scenderà a vista d’occhio, iniziando ad arrivare infiniti add):

Imp Ardinferno

Questi add arriveranno a ritmo di 3 ogni 7 secondi e avranno una abilità, chiamata Vilfiammata: un proiettile di cast 5 secondi che alla fine lancia un colpo mortale a un giocatore casuale. E’ importante che non passi nessuno di questi cast (essendo interrompibili o stunnabili), altrimenti uno dei giocatori andrà subito via.

Demonio Ardinferno

Questo add arriva singolarmente ogni 5 secondi e alla morte attiverà un cast chiamato Vilfiamma: L’add esploderà, infliggendo danni da fuoco vicini ai giocatori vicini e lasciando una pozza che infligge grandi danni da fuoco al secondo. Possiede una tabella di aggro, quindi se possibile bisogna ucciderlo in un angolo per non occupare spazio.

Signora Ardinferno

Questo add arriva singolarmente ogni 10 secondi e lancia un channeling chiamato Soffio di Ceneri: Infligge ingenti danni da fuoco ogni 2 secondi in un cono frontale d’avanti a lui per 8 secondi. Semplicemente non bisogna stargli d’avanti per evitare di morire velocemente.

Tutti gli add partiranno prima con l’aggro su Khadgar, prima di passare sui giocatori, e a ogni uccisione di add i  3 membri avranno una stack chiamato Risolutezza Impura per i DPS e Salvezza Impura per gli Healer. Queste stack danno rispettivamente 20% di danno aumentato e 10% di cure aumentate, e il massimo delle stack arriva fino a 20, quindi 400% e 200%. Generalmente si dovrà uccidere abbastanza add da arrivare fino a 20…per poi morire miseramente e tornare da Kilrogg. Quando si sarà usciti, oltre al buff di prima (che dura 1 min), si avranno altri due effetti: Uno che non permetterà ai giocatori appena entrati di ritornarci per 90 secondi (quindi si potrà entrare non in quello successivo ma quello dopo), e uno che metterà uno scudo, assorbendo un milione di danni. A questo punto i giocatori coi danni aumentati dovrebbero concentrarsi a far danno sul Boss, e girarsi solo quando strettamente necessario. Generalmente i gruppi per entrare sono due, quello dispari e quello pari.
Gli Healer avranno un buff, che è la Cleansing Aura (indicato da un cerchio di luce attorno a quel giocatore). Questo buff rimuove velocemente le stack di Vilcorruzione sugli altri giocatori ogni secondo, quindi l’Healer che è appena uscito dovrebbe generalmente andare sui Melee, visto che sono i più vulnerabili.

Passiamo alla tattica:

Tattica Generale

Il Boss verrà tenuto fermo tutto il tempo e i ranged rimarranno raggruppati per facilitare le cure dagli Spasmi di Morte, dal Centracuori e dal possibile Grido Squarciante.

I Ranged si gireranno sui Bramasangue Sbavanti e li rallenteranno per non farlgli raggiungere il pozzo, come anche per i Globuli di Sangue; I Melee invece faranno il Terrore e gli altri add solo se passano vicini.

Si evitano le pozze degli Spasmi e si eviterà di prendere giocatori aggiuntivi dal Centracuori. Al cast delle Visioni di Morte i gruppi assegnati entreranno dentro.

Chi entra dentro, ucciderà tutti gli add finchè può fino ad arrivare a 20 stack, per poi farsi uccidere, tornare da Kilrogg, e usare le stack sul Boss. Gli Healer invece useranno la Cleansing Aura per togliere la Vilcorruzione. I Tank controlleranno le stack di Vilcorruzione (oltre ad evitare lo Squarciarmatura).

Differenza in Mythic

In Mythic, molte abilità cambiano approccio, e bisognerà saperle gestire in modo molto chirurgico (sopratutto riguardo le stack di Vilcorruzione, che si triplicherà la sua presenza).

Vilcorruzione dapertutto

Il Terrore Gigantesco ora avrà un’abilità in più alla morte (oltre alla Vilperforazione): Lascerà a terra una Vilpozzanghera, che sostanzialmente non farà nulla fino al lancio degli Spasmi di Morte, che farà spawnare un Globulo di Vilsangue. Visto che non possiamo permettere uno spawn così vicino del Globulo, per rimuovere la pozzanghera bisognerà assorbirla standoci sopra. Ogni secondo che si starà sulla pozza però, si subiranno lievi danni fisici e si prenderanno 6 stack di Vilcorruzione (la pozza ne possiede circa 90, quindi bisogna assorbirla 15 volte). I giocatori dovranno scegliere delle persone apposite ad assorbire a turno queste Pozzanghere, senza però prenderne ne troppe stack (si verrebbe Mind-Controllati), ne troppo poche (la Pozzanghera non sparisce), e facendola sparire prima del lancio degli Spasmi di Morte.

Quest’ultima tra l’altro, ora metterà anche lei stack di Vilcorruzione (1 a tick di danno, 5 il proiettile preso), affliggendo anche i Ranged questo debuff. Generalmente sparisce da solo tranquillamente, ma questo farà spawnare dal Centracuori i Globuli verdi, che bisogna uccidere velocemente, o cureranno il Boss. Gli Healer col Cleansing Aura possono anche girare tra Melee e Ranged per azzerare le stack.

Il Centracuori ora (man mano che la fight và avanti) inizierà a prendere più target insieme, facendo spawnare anche più Globuli. Prima ne prenderà 2 alla volta, poi 3 e così via. Se possibile bisogna crearle vicine tra loro, per permettere Cleaving ai Ranged.

Una Corsa contro la Melma

Questo Boss (come la Domafiamme Ka’graz della Fonderia di Roccianera) presenta l’ultima novità di Warlords of Draenor: la possibilità di avere un Follower, che si chiama Ariok (quello al centro della pozza).

Per avere questo Follower non bisogna far altro che uccidere Kilrogg in tempo (circa 5 minuti), altrimenti morirà dalla Vilcorruzione. In poche parole succede questo: Ariok prende anche lui le stack di Vilcorruzione, che cominciano a salire sempre più velocemente, fino ad arrivare anche quelle a 100 e ucciderlo. Finire prima il Boss permette di non farlo morire dalla Vilcorruzione, e ricevere il Follower.