Guida Hans’gar e Franzok


Introduzione

“I gemelli Hans’gar e Franzok vennero addestrati sin da piccoli per diventare esperti lottatori. Entrambi volevano diventare Guerrieri, ma il destino aveva altri piano in serbo per loro. I fratelli, non disposti a uccidersi a vicenda nel rito del mak’gora, vennero esiliati e lasciati a morire. Riuscirono a sopravvivere come esuli nelle terre selvaggie di Draenor e quando l’Orda di ferro li invitò nei propri ranghi, questi potenti guerrieri accettarono di buon grado”.

Hans’gar e Franzok sono il primo raid encounter da affrontare in ordine nell’area della Forgia Nera. Questo Boss deve essere ucciso per poter affrontare successivamente la Domafiamme Ka’graz e Kromog.

I due gemelli sono incaricati nella supervisione della sala macchine della Fonderia. Quest’area è utilizzata per creare le armi e le macchine che vengono usate dall’Orda di Ferro, per puro scopo bellico; tramitte l’utilizzo di stampanti e piastre. Queste armi, una volta assemblate, scorrono per la forgia sottostante, per eseguire il successivo processo di costruzione. E’ compito dei gemelli che queste macchine per la lavorazione funzionino sempre 24 ore al giorno, e non si fermino mai.

Questo Boss presenta una meccanica molto particolare ma semplice: le cure e il danno richiesto non sono delle più alte ma questa fight presenta (per le prime volte che lo si affronta) forse molto movimento, per evitare gli effetti ambientali che accadranno in giro. Questo Boss può rilevarsi molto pericoloso per chi soffre il mal di mare…

Zona di battaglia

L’area presenta una particolarità molto simile al rullo dell’Ingegniere d’Assedio Miccianera dell’Assedio di Orgrimmar (guardando la mappa in basso): per tutto il tempo il Boss dovrà essere affrontato sopra dei nastro-trasportatori, dove all’inizio non si muoveranno ma a determinati punti della fight inizieranno a muoversi, portando in campo anche degli oggetti ambietali dannosi e da evitare.

Questi nastro-trasportatori possono rilvearsi abbastanza odiosi, ma c’è un trucco: tra i trasportatori è presenta una striscia di metallo,usata per distaccare i nastri tra di loro. Questa striscia può essere utilizzata per starci sopra senza continuare a muoversi (ma non si sarà invincibili contro le abilità che verranno spiegate successivamente).

Partiamo con lo spiegare i Boss:

Hans’gar e Franzok

Tutte e due i gemelli condividono le stesse abilità (tranne 2):

Impatto Corporeo: I Boss sceglieranno un target casuale qualsiasi, e inizierà un cast di circa 3 secondi nascosto, dove alla fine gli salterà addosso, infliggendo danni fisici e applicando un debuff chiamato Vertebre Spezzate, che aumenta i danni subiti del 30% per 6 secondi a stack. Una volta che il Boss avrà saltato sul giocatore, applicherà a tutto il raid il debuff Scossa d’Assestamento, che infligge danni fisici ogni 2 secondi per 4 secondi. Il giocatore che sta per avere il salto riceverà una freccia rossa sulla testa (ma non un debuff) e quindi può agire preventivamente, cercando di prendere il salto del boss da solo. In ogni caso è consigliabile stare tutti sparpagliati attorno al Boss per minimizzare i danni. Il danno ad area ad ogni salto è solamente da curare. Questa abilità è lanciata spesso da Hans’gar, mentre Franzok la userà solo per ritornare nell’area dopo il cambio fase.

Vincolato dal Sangue: I Boss possiedono un buff nascosto, che consiste nel condividere la vita totale tra i due. Quindi è possibile giocare di multidot e cleaving per infliggere più danni al Boss, visto che moriranno insieme.

Presa Paralizzante: Quando uno dei Boss salirà sui pannelli di controllo, porterà con sè uno dei Tank, mentre l’altro gemello prenderà l’altro Tank. Dopo circa 3-4 secondi i due Boss lanceranno uno contro l’altro i due Tank, infliggendo grandi danni fisici a tutte e due. Dato che non è possibile tirarsi un CD difensivo quando si viene presi, è consigliato chiamarne uno esterno, oppure controllare la vita del Boss e sapere quando uno dei due inizierà ad andare sù.

Ruggito Peturbante: Questa abilità la possiede solo Franzok. Ogni tot tempo il Boss inizierà un cast di 3 secondi, dove alla fine interromperà tutto il raid, bloccando tutte le magie che si stavano lanciando in quel momento per 5 secondi. L’urlo non infligge danni, ma visto che questa fight non presenta molti danni magici, può essere utilizzata l’Aura Mastery del Paladin durante il cast per poter permettere di lanciare le magie senza essere interrotti. In ogni caso se non è possibile averlo basta non lanciare nessuna magia quando la sta castando per evitare di essere interrotti.

Spaccacranio: Questa abilità la possiede solo Franzok. Il Boss inizierà un cast di 1 secondo e mezzo, dove alla fine lancerà su 2 giocatori casuali dei piccoli martelli, infliggendo danni fisici. Non c’è molto da fare per prevenire questi danni e devono essere solo curati.

Prima di partire con la spiegazione delle fasi, apriamo una parentesi sull’ultima abilità:

I Boss pompati

I Boss possiedono una barra della rage, che arriva fino a 100 e un buff chiamato Pompato, che a seconda delle rage aumentano i danni fisici inflitti e la pericolosità delle abilita. La quantità di rage è costituita dall’inverso della loro vita attuale: ogni tot di vita persa la guadagno in rage in percentuale (nel senso che se i Boss si trovano al 67% di vita, significa che terranno 33 di rage). Oltre al danno aumentato sui Tank, la pericolosità delle abilità aumenterà in questa maniera:

0-24 rage: Spaccacranio colpisce 2 giocatori, Il Ruggito Peturbante è castato in 3 secondi e l’Impatto Corporeo avrà 2 salti.

25-49 rage: Spaccacranio colpisce 3 giocatori, Il Ruggito Peturbante è castato in 2.5 secondi e l’Impatto Corporeo avrà 3 salti.

50-74 rage: Spaccacranio colpisce 4 giocatori, Il Ruggito Peturbante è castato in 2 secondi e l’Impatto Corporeo avrà 4 salti.

75-100 rage: Spaccacranio colpisce 5 giocatori, Il Ruggito Peturbante è castato in 1.5 secondi e l’Impatto Corporeo avrà 5 salti.

E’ quindi ovvio che la fight diventerà sempre più pericolosa verso la fine, ed è quindi consigliato usare Eroismo/Brama di Sangue verso alla fine che all’inc, per intesificare le cure e uccidere il Boss velocemente.

Spieghiamo ora le fasi:

I Nastro-Trasportatori

Questi Boss possiedono diverse fasi che cambiano a ogni percentuale di vita (7 volte). Ovviamente all’inizio, fino all’85%, i Boss saranno tutte e due presenti e useranno tutte le abilità (e i nastri saranno spenti).

Quando i Boss saranno all’85%, Hans’gar salirà ai controlli, lasciando Franzok di sotto. In questo momento i nastri-trasportatori inizieranno a muoversi, mentre il Boss lancerà il Ruggito Peturbante e lo Spaccacranio(ma non ci sarà l’Impatto Corporeo). In questo momento usciranno dai rulli le Piastre Ustionanti, finchè non viene mandato il Boss al 70%.

Queste Piastre possono uscire in due modi diversi: possono occupare tutti i rulli tranne uno spazio vuoto, dove bisognerà passare da lì per evitare i danni, per 5 ondate; oppure possono occupare un singolo spazio casuale lasciando tutti gli altri vuoti, sempre in ondate da 5. Per evitarli senza subire danni, i giocatori dovranno passare sui rulli vuoti; è comunque possibile passare attraverso le striscie di metallo per velocizzare i movimenti ma si prenderanno dei danni da fuoco di Bruciature Ustionanti (oppure si può passare anche sopra la Piastra però solo con un CD di immunità, perchè uccide in un colpo solo).

Comunque per chi vuole rimanere fermo può sempre stare sulle striscie di metallo, senza rimanere in movimento sul rullo (utile per i ranged).

Una volta che il Boss si trova al 70%, l’altro gemello tornerà giù (tramite Impatto Corporeo) e riprenderà come in fase iniziale. I nastri si fermeranno di nuovo e rimarrà così fino al 55%. (Nota: se il Boss scende dai controlli mentre stanno passando le piastre, prima passeranno le piastre, poi si fermranno i rulli).

Quando i Boss si troveranno al 50%, sarà Franzok stavolta a salire sui controlli, lasciando Hans’gar da solo. I nastri torneranno a muoversi, mentre il Boss utilizzerà l’Impatto Corporeo(ma non ci sarà il Ruggito Peturbante e lo Spaccacranio). Stavolta non usciranno le piastre ma apparirano dal soffitto delle Presse che schiacceranno tutti quelli che si trovano sotto, finchè non viene mandato il Boss al 40%.

Queste presse si abbasseranno a intervalli regolari, seguendo degli ordini precisi per ogni ondata, lanciando prima un’avviso, illuminando di giallo le future zone che verranno presse. Chi viene preso dalle presse subirà danni fatali (mortali se non si usa un personale) e prenderà anche i giocatori che stanno sulle strisce di metallo, subendone in quel caso 2 di presse insieme. Questa fase può rilevarsi molto caotica e molto movimentata, ma basta non perdere la concentrazione e evitare le zone che si ingialliscono.

Una volta che il Boss si trova al 40%, l’altro gemello tornerà giù (tramite Impatto Corporeo) e riprenderà come in fase iniziale. I nastri si fermeranno di nuovo e rimarrà così fino al 25%. (Nota: anche in questo caso prima finirà l’ondata di Presse, poi si fermeranno i rulli).

Quando i Boss saranno all’25%, Hans’gar salirà di nuovo ai controlli per un’ultima volta, lasciando Franzok di sotto. In questo momento i nastri-trasportatori torneranno a muoversi, mentre il Boss lancerà il Ruggito Peturbante e lo Spaccacranio(ma non ci sarà l’Impatto Corporeo). In questo momento usciranno di nuovo le Piastre Ustionanti, finchè non viene mandato il Boss al 15%. La fase si eseguirà nello stesso modo di prima.

Quando il Boss arriva al 15%, Hans’gar scenderà dai controlli, lasciando però i rulli accessi e attivando le Presse. A questo punto si avranno le presse attivate con tutte e due i Boss attivi, dovendo evitare anche l’Impatto Corporeo e l’interrupt del Ruggito Peturbante. A questo punto si userà Eroismo/Brama di Sangue e si finirà il Boss il più velocemente possibile.

E’ importante ricordarsi che a questo punto della fight, i Boss si troveranno anche a 85 di rage, avendo quindi tutte le abilità e i danni fisici potenziati al massimo. Sarà infatti cruciale qui Eroismo/Brama di Sangue per aumentare le cure in arrivo.

Osservazione: E’ possibile stare continuamente sulle strisce di metallo per evitare sia le Piastre che le Presse, spostandosi leggermente a sinistra o a destra a seconda di dove si trovi l’oggetto da evitare.

Passiamo alla tattica:

Tattica generale

All’inizio si farà DPS su tutti e due i Boss, rimanendo sparpagliati per subire meno danni possibile dal salto, ed evitando di essere interroti dall’urlo.

Una volta che Hans’gar salirà sù, si dovranno evitare le piastre che escono dai rulli (magari stando sulle strisce di ferro per rimanere fermi e fare DPS). I Tank dovranno sempre ricordarsi che a ogni cambio di fase dovranno usare un CD difensivo per la Presa Paralizzante.

Quando Hans’har tornerà giù si continuerà come nella fase iniziale.

Una volta che Franzok salirà sù, si dovranno evitare stavolta le presse, guardando le zone gialle e non passandoci sopra.

Quando Franzok tornerà giù si continuerà come nella fase iniziale.

Una volta che Hans’gar salirà sù per la seconda volta, bisognerà evitare di nuovo le piastre che escono dai rulli.

Dopo che Hans’gar tornerà giù bisognerà evitare le presse, tirare Eroismo/Brama di Sangue e finire il Boss velocemente.

Differenza Mythic

In modalità Mitica questo Boss possiede una nuova abilità ambientale e un cambiamento al Salto Corporeo:

Le Presse Intelligenti

Per tutta la fight, quando i rulli non sono attivi e quando non si troveranno a combattere da soli, saranno presenti delle Presse Intelligenti che fino a che non si cammina sotto di loro non si attiveranno. Il loro tempo di attivazione è di circa 8 secondi (si può notare dalla piastra gialla che si crea per terra che diventa sempre più luminosa) e, na volta attivate, queste presse rimarrano abbassate per un lungo periodo di tempo, creando problemi di LOS con i Boss e gli altri giocatori. Per evitare che ne appaiono troppe alla volta, bisognerà formare dei gruppi raid che si muovano all’unisono, rimanendo tutti nella stessa piastra gialla finchè non sta per scendere. Quando avviene il cambiamento di fase, tutte queste Presse si rialzeranno, resettandone la procedura.

Il regroup sarà fondamentale anche per un’altra abilità che riguarda proprio il Salto Corporeo: Ora i danni del salto sono molto alti e devono essere condivisi con un grosso numero di giocatori entro le 12 yard dal punto d’impatto e il debuff delle Vertebre Spezzate ora aumenterà i danni subiti del 50% e non più del 30%. Sarà quindi necessario formare 2 gruppi, in modo che il Boss continui a saltare sempre da una parte all’altra e non uccida nessuno (o che vengano accumulate le stack). Ovviamente il salto non dovranno prenderlo i Tank o rischiano di essere uccisi. Il gruppo può essere anche formato dai giocatori melee, l’importante è che non si trovino sui Tank.