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Guida Draghi dell’Incubo


Introduzione

“La custodia del Sogno di Smeraldo era stata affidata a Ysera, mentre i più forti esemplari della sua prole erano stati assegnati al controllo dei quattro portali che connettevano il Sogno di Smeraldo stesso ad Azeroth. Ma già prima del Cataclisma questi draghi avevano iniziato a mostrare segni di corruzione. Ora, la strada per il cuore dell’Incubo passa attraverso il loro antro”.

I Draghi dell’Incubo sono uno dei primi Boss Opzionali dell’Incubo di Smeraldo, risiedente al Portale del Metasogno di Smeraldo, dopo aver eliminato Nythendra.

La Stirpe dei Draghi Verdi, guidati dall’Aspetto Ysera, sono i “Vigilanti” e i Campioni del Sogno di Smeraldo. Chi più potente chi meno, ognuno svolge lo stesso compito: Preservare l’integrità del Sogno. Un Compito molto importante, eseguito molto difficilmente, perchè già dai tempi prima della Prima Invasione della Legione, questo luogo era minacciato dagli Antichi Dei… e da quì, nacque l’Incubo.
Ysera nominò quattro Draghi, dandogli l’ordine di vigilare sui quattro Portali di Azeroth che permettono l’accesso al Sogno: Boscoscuro, Entroterre, Valtetra e infine Feralas.
Questi draghi erano Ysondre, Taerar, Emeriss e Lethon, enunciandoli dal più famoso a seguire.
Purtroppo, la vicinanza in entrambi i Realmi ha permesso agli Antichi Dei una facile corruzione, trasformandoli, prima ancora degli eventi di World of Warcraft, nell’Avanguardia dell’Incubo.
Tempo fà furono sconfitti dagli Avventurieri, cacciandoli via da Azeroth… ma la loro completa forma rimase nel Sogno, fino ad oggi…

Chi ha giocato durante i Tempi di Vanilla se li ricorderà forse a menadito, come l’Aura che possiedono, le Nube del Sogno e così via. Ma mai si sarebbero aspettati di doverli ora affrontare tutti assieme, trasformando questa memorabile fight in una Council fight. Con tattiche più o meno verosimili al Conclave del Vento al Trono dei Quattro Venti o anche al più famoso Cavalieri dell’Apocalisse di Naxxaramas, il Raid dovrà saper gestire le seguenti abilità che saranno presenti e cambieranno durante la Fight (Visto che i Draghi si “Danno il Cambio” verso una certa percentuale), e sapere quali dei Draghi andranno ad affrontare… anche perchè la loro sequenza cambia ogni Settimana di Reset.

Zona di Battaglia

L’area è molto grande, molto ampia e anche molto spaziosa, senza troppi effetti attorno che possano ostacolare i movimenti, rendendo quest’area come la stessa Pianura Padana. Ma, come bisognava aspettarsi, l’area è grande apposta per via di una specifica Meccanica, limitando il Raid a dover usare solamente i lati della stanza, e quasi mai il centro (Eccetto i Tank o eventi rari), dividendo anche il Raid in due gruppi… che spiegheremo dopo il perchè. I Boss possiedono anche la vita condivisa, quindi non esiste una priorità.

L’Enchounter inizierà sempre con Ysondre come Drago principale, seguito da uno degli altri 3 disponibili. Una volta che entrambi si trovano al 70%, il secondo Drago volerà in alto e darà il cambio a un certo Drago. Una volta che sono al 40%, il terzo Drago volerà via e farà tornare il secondo.
Per sapere quali Draghi appariranno, basterà notare quali Buff possiede il Trash prima e visualizzare le sue Auree. Per l’ordine invece basta guardare che si troverà accanto a Ysondre.
Per esempio, se il Trash ha il Buff di Taerar e Lethon, e accanto a Ysondre si troverà Taerar, vuol dire che l’ordine del secondo Drago sarà: Taerar-Lethon-Taerar, e così via.

Questi Boss possiede 3 abilità diverse ciascuno, ma ognuno ne condivide altre 2 simili, che ora andremo ad osservare:

L’Aura e il Breath

Ogni Drago possiede due Abilità precise, chiamate Marchio dell’Incubo e Soffio dell’Incubo. Partiamo con la seconda, che è meno importante:

Il Soffio dell’Incubo è un Abilità a cono che eseguiranno sul Tank attuale, che infligge danni Magici a tutti coloro che si trvano d’avanti al Boss. Lanciata ogni circa una trentina di secondi, i Tank dovranno cercare di mantenere la faccia del Drago in direzione di un muro, e non verso il centro, in modo che il resto del Raid non venga colpito da esso (Rischiando anche di morirci).

Il Marchio dell’Incubo consiste in un Aura, che possiedono tutti e 4 i Draghi, che, ogni 8-10 secondi affliggerà a tutti i Giocatori entro 45 yard con un Debuff, che infligge danni leggermente irrisori a Stack, fino a 10 Stacks. Una volta raggiunte le 10 Stack, quel Giocatore verrà Stordito per 30 secondi da un Debuff chiamato Incubo Dormiente.
Queste Auree sono diverse a seconda di che Drago lo ha… per esempio, Ysondre avrà il Marchio di Ysondre, mentre Taerar ha il Marchio di Taerar e così via. Tutte è 4 tengono lo stesso concetto, ma non possono accumularsi insieme, essendo separati. Per evitare di venire storditi di quell’ammontare, ci sono diverse cose da sistemare…

Prima di tutto, i Boss veranno posizionati da un lato opposto all’altro (Quindi un Tank per Drago), in modo che le loro Auree non si sovrappongano… e questo vuol dire dividere il Raid in 2 gruppi verosimili.
Una volta divisi, i Boss rimarranno in quelle locazioni fino a raggiungere circa le 7-8 Stack del Marchio. A questo punto, bisognerà “Scambiarsi” il Drago tra i Gruppi, e il modo più semplice nel farlo è che i Tank vadino nel mezzo, si scambiano il Drago con un Taunt, e ritornino nel punto iniziale. In questo modo, i Marchi saranno scambiati, e il Raid non verrà stordito.

Una volta sistemato l’inizio, vediamo ora le Abilità di ogni Drago… partendo dal più importante:
(Nota: Apparte Ysondre che ha solo due Abilità perchè rimarrà sempre a Terra, gli altri Draghi possiedono tre Abilità: Due a Terra e una in Volo).
(Osservazione: Ogni Drago possiede una Barra dell’Energy. Una volta che raggiungerà il massimo, ogni mezzo minuto, quel Drago eseguirà l’Abilità più potente… che verrà menzionata qui sotto per ogni Drago. Verrà anche segnalato quando l’Abilità descritta riguarderà quella usata in Volo, chiamata “Abilità Passiva”).

Ysondre

Ysondre persisterà per tutta la fight fin dall’inizio, quindi il Raid dovrà subire le sue Meccaniche per tutto il tempo.

Lei possiede due Abilità:

Esplosione dell’Incubo: Ogni circa 10 secondi, il Boss prenderà di mira un Giocatore Casuale (Non Tank, e che sia entro le 45 yard) e marcherà il terreno sotto ai suoi piedi, dove infliggerà danni Magici successivamente e sbalzerà chiunque si trovava sopra. Il Giocatore preso di mira ha circa 2-3 secondi per evitarlo, prima di essere preso.

Una volta che il colpo raggiunge il terreno, farà sbocciare un Germoglio dell’Incubo sulla sua posizione. Inizialmente non farà nulla… ma, ogni 3 secondi dall’inizio della sua creazione, il Fiore farà nascere un Orrore Straziante. Questo effetto è visualizzabile dalla Luce Rossa che il Fiore possiede… e, per evitare che appaiono questi piccoli Add, un Giocatore dovrà andare sotto di esso, in modo da interrompere l’afflusso di Add.
Questi Add hanno pochissima vita, ma possiedono un Aura chiamata Terrore Debilitante, che ridurrà i danni inflitti del 50% a tutti i Giocatori entro le 5 yard. Sarà lavoro dei Ranged di eliminarli velocemente per non far ridurre il DPS dei Melee (Perchè sicuramente l’Add inizierà ad incamminarsi o verso un Healer o verso un Tank).

Se un Giocatore si troverà sopra il Fiore, esso “Avvizzirà“, infliggendo un danno abbastanza basso di danni Magici su quella stessa persona, per una completa durata di 20 secondi (Quindi saranno attivi 1-2 Fiori ogni volta). In poche parole, è meglio intercettare questi Germogli quando appaiono, invece di lasciarli lì a far nascere Add costantemente.

Richiamo Spirito Profanato: Quando sarà al Massimo dell’Energia, il Boss richiamerà 1-2 Spiriti Profanati (Dipende dalla composizione del Raid) nelle vicinanze di due Giocatori Casuali (Ranged e entro le 45 yard).
Questi Spiriti applicheranno un Debuff su quel Giocatore, chiamato Viticci Profanati, per poi lanciare un Cast di 5 secondi chiamato Eruzione Profanata. La prima consiste in un Root che affligge tutti i Giocatori entro le 8 yard, mentre il secondo è un danno AoE che infligge danni molto elevati a chiunque si trovasse entro le 10 yard dallo Spirito. E’ importante come tutti i Ranged e gli Healer del gruppo di Ysondre dovranno trovarsi distanti tra loro, in modo da ridurre il numero di persone intrappolate. I Viticci, comunque, sono Dispellabili, cosa IMPORTANTE da eseguire per dare una chance a quelli colpiti dall’Abilità di evitare l’Eruzione. Funzionano anche effetti come il Blink, l’Hand of Freedom e così via.

Taerar

Taerar eseguirà le sue due Abilità quando è Attivo, mentre ne utilizzerà una sola quando è Passivo.

Lui possiede tre Abilità:

Nebbia Penetrante: Il Boss piazzerà, ogni quarto di minuto circa, due Nubi Velenose entro le sue 45 yard vicino ai Giocatori Ranged, che inizieranno a “Muoversi Lentamente” attorno. Queste Nuvole, se ci si passa attraverso, faranno addormentare quei Giocatori per 6 secondi, infliggendo un danno irrisorio ogni secondo. L’effetto è Dispellabile ma non è consigliabile farlo, visto che deve essere mantenuto per i Viticci Profanati (E anche perchè bisogna evitarle, non di certo squazzarci dentro). Fatelo solo nel caso Ysondre non si trovi nelle vicinanze del 100 di Energy.

Ombra di Taerar: Quando sarà al Massimo dell’Energia, il Boss eseguirà un Cast di 3 secondi, dove alla fine evocherà ai suoi lati due Ombre di Taerar, Fantasmi uguali a lui che inizieranno ad attaccare il Tank.
Questi Add infliggono un quarto del danno normale come Melee, ma avranno anche loro il Soffio dell’Incubo (Ridotto del 50% del normale). Tutti i DPS di quel lato dovranno eliminarle il più velocemente possibile, mentre il Tank si usera dei CD Difensivi (Hanno un ammontare di vita alto quando il Tentacolo Scrutamorte di Il’gynoth). E’ importante farlo non solo per evitare un danno elevato e prolungato, ma anche per non averli mentre viene eseguito lo Scambio per i Marchi.

Ruggito Roboante: Abilità Passiva. Il Boss eseguirà un Cast di 6 secondi ogni circa 40 secondi, dove metterà in Fear tutto il Raid per 3 secondi. L’abilità non è evitabile, quindi i Giocatori dovranno tenersi pronti per esso (Chi vuole potrebbe usare un Immunità) e non stare in prossimità di attacchi AoE come le Nebbie, rischiando di passarci sopra per colpa del Fear.

Emeriss

Emeriss eseguirà le sue due Abilità quando è Attiva, mentre ne utilizzerà una sola quando è Passiva.

Lei possiede tre Abilità:

Essenza della Corruzione: Ogni trentina di secondi, il Boss evocherà due Essenze accanto a lei, che inizieranno ad attaccare ovviamente il Tank. Queste inizialmente non faranno nulla ma dovranno essere eliminate velocemente e Interrotte nel caso inizino a lanciare l’Abilità Corruzione, che infligge danni lievi a tutto il Raid. I DPS si dovranno tutti girare su di esse… e se possibile eliminarle prima del Cast, che inizia dopo una quindicina di secondi.

Infezione Instabile: Quando sarà al Massimo dell’Energia, il Boss applicherà un Debuff su due Giocatori Casuali (Non Tank), che consiste in un AoE ogni 3 secondi, che infligge danni a loro stessi e a tutti quelli entro 10 yard. L’effetto dura per ben 90 secondi (Quindi il Boss ne applicherà un’altro paio nel mentre, se possibile, arrivando a 4 i Giocatori debuffati), e gli Healer dovranno tenere d’occhio questi Giocatori, mentre quest’ultimi rimarranno lontani per essere gli unici danneggiati.
(Importante: Se avete il Debuff, è sconsigliato anche mettersi sopra i Germogli dell’Incubo. Se possibile, fatelo fare a uno non Debuffato).

Corruzione del Sogno: Abilità Passiva. Quando lei sarà presente in volo, applicherà un Buff nascosto a tutti gli Add dell’enchounter, che ora, alla loro morte (Questo conta gli Spiriti Profanati, gli Orrori Strazianti, le Essenze della Corruzionem le Ombre di Taerar e i Brandelli d’Anima (Da spiegare ancora)), rilasceranno un Fungo Nocivo, che lancerà dopo 2 secondi una Scarica Corrotta, prima di appassire.
Sarà importante quindi che alla morte di ogni tipo di Add, i Giocatori stiano lontani da questi funghi per non subire danni aggiuntivi.

Lethon

Lethon eseguirà le sue due Abilità quando è Attivo, mentre ne utilizzerà una sola quando è Passivo.

Lui possiede tre Abilità:

Tenebre: Ogni 3 secondi, il Boss lancerà sulla posizione di un Giocatore Casuale entro le 45 yard, una Scarica d’Ombra larga 8 yard, che infligge danni molto lievi a chiunque si faccia prendere. Questi sono proiettili che cadono dal cielo a mo’ di Bomba, segnalando la loro zona d’impatto per 3 secondi prima di cadere.
E’ chiaro come tutti i Giocatori dovranno evitare questi dardi dal cielo… o si subiscono danni elevati.

Aspirazione Spirito: Quando sarà al Massimo dell’Energia, il Boss eseguirà un Cast di 3 secondi, dove prenderà di mira tutti i Giocatori dal lato opposto al suo ed evocherà un Brandello d’Anima per ognuno.
Questi Add non hanno una Tabella dell’Aggro, e inizieranno a muoversi lentamente verso Lethon. Se lo raggiungono, lo cureranno di circa il 2-3% della vita Totale. Tutti i DPS di quel lato dovranno girarsi su quest’ultimi e ucciderli all’istante, evitando che il Boss si curi (Hanno poca vita, e son facili da eliminare).
(Osservazione: Tutti gli Add citati, non solo questi, sono suscetibili agli effetti di Rallentamento, di Stordimento e quant’altro… quindi non siate magnanimi e usateli quando possibile).

Scarica dell’Ombra: Abilità Passiva. Il Boss applicherà un Debuff ogni 15 secondi a due Giocatori Casuali (Non Tank). Inizialmente non farà nulla ma al termine l’effetto cambierà e verrà lanciato sui 3 Giocatori più vicini, con un secondo Debuff che infligge danni irrisori e riduce la Velocità di Movimento del 10% per Stack.
Questa Abilità è talmente irrisoria che anche in Heroic viene semplicemente ignorata, ma i Giocatori possono cercare di non far accumulare troppe Stack sugli altri, in modo da ridurre i danni subiti in generale sul Raid. L’effetto è anche Dispellabile, se le Stack sono troppo alte…

Una volta visualizzate tutte le Abilità, si può passare direttamente alla Tattica Generale:

Tattica Generale

All’inizio, il Raid si dividerà in due Gruppi, dove uno porterà Ysondre su un lato, mentre l’altro starà con il secondo Drago in quello opposto.
I Tank dovranno tenere d’occhio i Marchi dei Draghi e fare lo “Scambio” ad un numero di Stack adeguato, sempre evitando di far colpire il Raid con il Soffio dell’Incubo.
Chi si trova vicino Ysondre, dovrà evitare le Eruzioni Profanate (E dispellare i Viticci come priorità) e stare sopra i Germogli dell’Incubo per interrompere l’afflusso degli Orrori.
Chi si trova vicino Taerar, dovrà eliminare le Ombre di Taerar il più velocemente possibile (Mentre il Tank usa 1-2 CD per i danni in arrivo) ed evitare le Nebbie Velenose per non farsi addormentare.
Chi si trova vicino Emeriss, i DPS dovranno interrompere e uccidere le Essenze della Corruzione, mentre coloro affetti dall’Infezione Instabile rimarranno lontani dal resto del Raid per non condividere il danno.
Chi si trova vicino Lethon deve evitare gli impatti delle Tenebre, mentre chi si trova lontano dovrà uccidere i Brandelli d’Anima dell’Aspirazione Spirito per impedire al Boss di curarsi.

Quando Taerar è in volo, il Raid dovrà tenersi pronto per il Ruggito Romboante, evitando di stare vicini ad attacchi AoE.
Quando Emeriss è in volo, il Raid deve stare lontano da ogni tipo di Add alla loro morte per evitare la Scarica Corrotta emmessa dai Funghi.
Quando Lethon è in volo… si cerca di non far troppo accumulare le Scarica d’Ombra sui Giocatori, facendosi scadere il Debuff in modo intelligente.

Modalità Mythic

I Draghi non possiederanno nuove Abilità, tranne la nuova possibilità di lanciare Sferzata di Coda: Un colpo eseguito alle loro spalle che infligge ingenti danni e sbalza indietro chiunque si trovi dietro. I Giocatori Melee e gli altri dovranno quindi evitare di stare dietro ai Boss.

Comunque, in Mythic, ora tutti i Draghi saranno attivi… e l’unica differenza sarà l’ordine con cui si daranno il cambio. Invece dell’Heroic dove si evitava un Drago, in Mythic si affronteranno tutti e 4. Questo vuol dire che saranno attivi due Abilità Passive a turno…

I Portali del Sogno

Adesso, ogni precisamente 90-60-30% di vita del Boss, uno dei quattro Portali ai lati della Stanza verrà invaso da un grosso Add, chiamato Divoratore Goffo.
I Giocatori dovranno entrare nel Portale ed eliminare questo Add prima che raggiunga il 100 di Energy… o ucciderà tutto il Raid istantaneamente.
(Il Portale “Invaso” è indicato da una Nube Violacea, come mostra l’Immagine).

Qui bisognerà assegnare un Healer e 4-5 DPS che entrino dentro il Portale e vadino a uccidere l’Add in tempo. E’ consigliato che l’Healer sia sempre lo stesso, come 1-2 DPS (Magari Rogue), che possano rimuoversi le Stack della Scarica d’Ombra e dei Marchi dell’Incubo da soli o DPS con alta mobilità.

Una volta dentro, si prenderà l’Add ed eliminarlo il più velocemente possibile.

Questo Add possiede comunque due Abilità:

Luna Cremisi: Ogni 5 secondi, l’Add infliggerà danni Magici a tutto il Gruppo all’interno. Questa Abilità è impossibile da evitare e questo spiega come l’Healer sia fondamentale che entri all’interno e curi questi danni.
(Osservazione: Il Gruppo dell’Add può stare in una singola posizione per tutto il tempo, agevolando le cure AoE all’Healer, visto che è l’unica Abilità pericolosa).

Incubo Collassante: Si tratta di un Cast che l’Add eseguirà e, se compiuto, infliggerà danni a chiunque venga colpito e ridurrà i danni inflitti del 50%. L’effetto è Interrompibile e sarà IMPORTANTE farlo, o non si potrebbe avere abbastanza DPS per eliminare l’Add in tempo… facendo wippare il Raid.

Una volta che l’Add verrà eliminato, i Giocatori attraverseranno di nuovo il Portale e continueranno la fight, per poi rientrare due volte ancora nei Portali al 60% e al 30%, facendo la stessa cosa.